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「女装じゃないからな?」 種族 人間 性別 男、男ったら男 出身 人間界 【概要】 天に(というか天使に)魅入られた一人の人間 気まぐれで能力を与えられ俺TUEEEEEEEEE状態だったが、魔物に制裁を受けて魔王城へ しかしそこに待っていたのh ↑紙はここで破られている +2度目 意外にも二周目の彼は留まる事を知らない さらなる能力の数々を手に入れ俺TUEEEEEEの道を確立していった とある病んだ魔物により生命の危機が訪れる…というか肉体が消滅した 魂だけの存在になった彼は1%の気合と99%の能力によりこの世に留まることに成功 魔法使い(♀)の体を一時的に受け入れたがその身体では能力が使えず 何も出来ないただの人間にまで堕ちた そこにとある魔物が体(♀)を作成してくれた事により能力を取り戻す …が、その身体はドリルを装着可能だったりと作製者の趣味全開であった 男(仮)と言われ女装と言われた彼は本当の女になった訳だが誰得なのであろうか 果たして能力者の明日はどっちだ! +4度目 謎の仮面をつけて現れた能力者 月○仮面と呼ばれたが正義の味方じみた行為をするわけでもなく、彼はただただ混沌を喚び起すのだ メイドを愛し愛し抜く精神で今回も罪のない魔物たちにメイド服を配り続ける日々 ゲス仮面だの変態仮面だのゲス人様だの呼ばれたが気にしたら負けなのだ 強制的にメイド服を着せるメイドビームを取得(何となくやったら出た)したり、粘土がかっこいいと調子に乗せられ粘土を崇めたりする そんなある時に何の因果か病んだ魔物が能力者の前に現れたのであった 作ってくれた身体が秘孔を突かれて爆散、いつぞやの魔法使い♀の身体も同様に爆散 身体の持ち合わせがなくなったが、コンマ神の力によりサイボーグの身体に乗り移ることに成功 最後にはずっと付けていた仮面による何らかの奇跡により念願の元の身体を手に入れた能力者であった やったね! 【進化表】 無→強化→炎→水→氷→大気→大地→重力→光→闇→翼→変化→再生→無効化→空間→時間→複製→不死→創造→復元 (Lv.5ごとに進化) 天候を変える能力→長さを変える能力→繋げる能力→分解する能力→拡大する能力→爆発する能力→視力を上げる能力→身体を綺麗にする能力→花火の能力→空白の能力→サイボーグ能力者 0〜100奇跡を起こす数々の能力 〜09仮面能力者→〜19火の仮面能力者→〜29水の仮面能力者→〜39木の仮面能力者→〜44氷の仮面能力者→〜49土の仮面能力者→〜54雷の仮面能力者→〜59銀の仮面能力者→〜64金の仮面能力者→〜69鏡の仮面能力者→〜74血の仮面能力者→〜79透明仮面能力者→〜84闇の仮面能力者→〜89光の仮面能力者→〜94混沌の仮面能力者→〜99ひび割れた仮面→100新しい男の身体よ!それっ! 【裏設定】 一時期、行方不明だったが無事帰還 行方不明前の情報は闇へ葬られており、その犯人h ↑紙はここで破られている +未来人 「サテ、研究材料を探しまショウカ」 種族 人間 性別 女 出身 未来 【概要】 未来から来た人間、メカ亀を作った張本人でもある。 禁則事項ですとか言わない。 よくわからない物を作ったりしているが使い道が見つからなくて困ってたり。 そのため部屋にはよく分からないグッズがごろごろ置いてある。 メカ亀の個体数は無数にあるらしく、ボタン一つで生産可能。 しかし何故か一つ一つ違った物が出てくる。 それを解明しようとしているが進展なし。 そして片言。 【進化表】 特に決まっていない 【裏設定】 自分は男に見えるのだろうかと多少真剣に悩んでいる。 +鼠 「俺っちは飼われるほど腑抜けちゃいないぜ」 種族 鼠 性別 雄 出身 とある森 【概要】 漢のなかの漢を目指す鼠 女の子に飼われていたり、暗躍して金儲け企んだり 電気を頬に溜めたり、テーマパークでハハッと笑って踊ったりなどはしない ただの漢の鼠である しかし、運が悪い事にこの城には天敵が多い だがそんな困難には負けはしない、漢だから 蛇に追い込まれたって猫に脅されたってめげない、漢だから よく煙草のような物を吸っているが、鼠用に作られているので安心(?) 遂に下水道中の鼠を従える事に成功した漢の鼠 煙草も酒もやめられない、それはダンディな漢に必要なものだから 二周目であっても常にハードボイルドを目指す鼠 しかし突然とある罠により人間の少女に 本来の身体より大きい身体に戸惑い、愛用の煙草が吸えなくなった悲しみは大きかった 現在は少女の身体にも慣れたがその罠を解除するために解析を行っている 果たして鼠の明日はどっちだ! 少女の姿でもハードボイルドを目指し続ける漢の鼠 煙草が手に入らなくなってしまい未来人に頼んだ煙の出る謎のココアシガレットをよく吸っていた とある魔物から獣人化の魔剣(のペーパークラフト)を貰い、鼠の耳や尻尾を取り戻す 最後には3回目の転生を経て本来の体を取り戻した 魔剣の影響が出ていなければいいのだが果たして…? 【進化表】 ドブネズミ→モルモット→ハツカネズミ→トビネズミ→チンチラ→ハムスター→ハリネズミ→鼠組頭領 【裏設定】 {中の人に信徒、未来人と共に忘れられる事が多い っていうか中の人ってなn(ry} 表を作ったおかげでちゃんと皆覚えてるよ! +虎 「…喰うぞ?」 種族 虎 性別 雄 出身 とある山 概要 虎、虎である、特に特別なところはない 魔界だからね、虎は喋るよね 亀?亀は喋らないだろ? 元々人って訳でもない…だから言ってるじゃん普通の虎だって あ、特別な事あったわ、薬で女の人になったりしてた でもこの城では逆に普通だもんね、やっぱ特別な事ないわ 進化表 小さな虎→少し成長した虎→眠れる虎→鋭き牙を持つ虎→鋭き爪を持つ虎→鋭き眼光を持つ虎→普通の虎→咆哮する虎→睨めつける虎→静かなる虎 裏設定 特にない +目玉 「僕にこそ、その身体は相応しい」 種族 目玉 性別 なし 出身 何かの屍 【概要】 宙に浮く不気味な目玉 決して目玉に身体はない、故に風呂も入らない 身体の傷に入り込んで取り憑き、思いのままに操る 故に目玉には特に戦闘力はない みかんの皮とかタマネギの汁とかが苦手、染みるから 目からビームでないよ?そういうのじゃないし これまで取り憑いた身体は保存してあり、気分で乗り換えたりする 王様から王子、執事メイド占い師忍者と様々な身体を手に入れた目玉 一瞬の気の迷いでスライムに憑いてしまい身体から離れられなくなってしまう しかし今では形は拾に変えられ色変化も出来るようになり擬態ができるようになった スライムから離れられる日は来るのであろうか 目玉の明日はどっちだ! 【進化表】 忍び寄る目玉→取り憑く目玉→犬に憑く目玉→狼に憑く目玉→子供に憑く目玉→村人に憑く目玉→遊び人に憑く目玉→商人に憑く目玉→武闘家に憑く目玉→魔物使いに憑く目玉→踊り子に憑く目玉→賢者に憑く目玉→盗賊に憑く目玉→戦士に憑く目玉→魔法使いに憑く目玉→勇者に憑く目玉→王に憑く目玉 【裏設定】 視力はとても良い…のは昔の話で最近悪くなってきているらしい +雪女 「私に凍らせられねぇ物はねぇ!」 種族 雪女 性別 女性 出身 雪山 概要 「概要だと!?そんなの私に任せとk…な、なんd」 『冷たいのに熱い奴』この独り言に尽きる。 しかしそんな奴でも熱いのは苦手である。 冷蔵庫が寝床であり、おつむが弱い。 とある魔物にどう見ても某機動戦士のような冷蔵庫を作って貰った。 何度目であろうと熱いのは相変わらず 雪女なのに冷たいのが苦手になりつつあるようだ 学会ではこの熱い性格の所為ではないかと言われていたりいなかったり レベルが上がるたび小さくなるのはもはや様式美なのだろうか 進化 Levelが上がるごとに体温が下がっていく。 進化名は適当。 裏 思いついた当初はお淑やかだったらしいがどうしてこうなった。 +かまいたち 「転ばせるよー」「斬るっ!」「治す…」 種族 鎌鼬 性別 一番目と二番目は雄、三番目は雌 出身 とある山 概要 斬りつけ役の長男曰く、無敵の三兄妹 転ばせ役の次男曰く、パンツ神より遣われし三兄妹 薬塗り役の長女曰く、普通の三兄妹 長男は…特に思いつかない、良い兄である 次男は自称ラキスケの神、パンチラ写真を大量に持っているらしい 因みに魔王様のパンチrちょっまてなにをs 長女は少し暗い、兄妹の中では一番下 一応三人とも神である 進化 転ばせ初級者→薬塗り初級者→斬りつけ初級者→転ばせ中級者→薬塗り中級者→斬りつけ中級者→転ばせ上級者→薬塗り上級者→斬りつけ上級者→鎌鼬三人組→鎌鼬三兄妹 裏 入れ替わりシステムは混乱した、慣れたけど +震々 「わ、私のこれはぁ…生まれつきぃ…」ブルブル 種族 震々 性別 女性 出身 不明 盗賊にくっついてきた 【概要】 常に震えている不思議な魔物 自分が震え、憑いた奴は震え、持ってるものは震え、最終的には大気も震えた 寝ている時にも震えており震えてない時はない 恐怖していたり逃げている者や震えている者に引き寄せられ、くっつきたがる習性がある お気に入りのポジションは首元で、憑かれた奴はビビリになるらしい 一応霊体であり浮く事ができる 【進化表】 震える子供→震え続ける子供→浮いて震える子供→空気が震える→臆病神→逃げたら最後… 【裏設定】 あれ?そんなに出てなかった気が…てか能力者が出すg +スライム 「俺様の身体は変幻自在だ」 種族 スライム 性別 無し 出身 不明 【概要】 目玉が憑いたスライム 目玉が憑く前のスライムがどんなだったのかは誰も知らない 乗っ取られていたがスライムにしては類稀な才能で乗っ取り返す 身体の形と配色は自由に変えられ、そのため擬態が得意 分量を間違えて超薄味になったカレーやシチューが好物 終わり際に微塵切りにされ、分離して攻撃を回避 したのは良かったがその後謎の雄叫びと共にやってきた雪崩に巻き込まれ分離体は散り散りに 分離体を回収する前に転生してしまったのでちっこいまま城を去ることになった …因みに目玉はこれを機に逃げ出したらしい 良かったね! 【進化表】 0~49目玉を取り込んだスライム→50~99目玉に乗っ取りかけられるスライム→100ちっこい分離体スライム 【裏設定】 コンマ神の遊びにより作られた魔物 苦し紛れに作った魔物のため、筆が乗るとか乗らないとか +毛 「?」 種族 毛 性別 無し 出身 不明 【概要】 あらゆる事が不明な何かの毛 本当に何故動いているのか、疑問ではあるが解けることはない 毛が何を考えているのか何を伝えたいのかを知ることは困難だろう 【進化表】 00~19謎の毛→20~39謎だとと思われている毛→40~59謎だと考えられている毛→60~79謎じゃないかなぁ→80~99謎でしょ?→100アレな毛 【裏設定】 「」の中の文字は毛の形を表しているのだ! 寄生したりしなかったり +ランタン 「天才たる私は…待っているとしよう」 種族 不明 性別 不明 出身 不明 【概要】 天使がどこからか拾ってきたランタン とても頑丈で激しい戦争の中でも傷一つつかないボディ 動くことは全くできず依然としてその姿のままである 因みに油は足さなくても大丈夫なのだ! 【進化表】 0~100 割れることのないランタン ピカピカするランタン→ポカポカするランタン→ペカペカするランタン→キラキラするランタン→ビカビカするランタン→ギラギラするランタン→割れないランタン→傷も付かないランタン→動じないランタン→火が絶える事がないランタン→光り続けるランタン→変わらないランタン→ガラス部分が熱いランタン→綺麗なランタン→抵抗ができないランタン→輝くランタン→骨董品のランタン→高級なランタン→何度も盗まれた事があるランタン→見世物の経歴があるランタン→真の姿を封印されしランタン 【裏設定】 何かのチカラによってランタンにされたらしい +宇宙人 「いつか私の故郷見せてやりたいアルよ」 種族 不明 性別 不明(女性?) 出身 不明 【概要】 中華っぽい自称宇宙人 人間の姿に化けており、元々の姿は不明である 怪しげな道具のかずかずかずを持ってイルg何にに使ウかは、ワカラララララララrrrrrrrrrrrr コノホシデウマレタ、ホントウ 【進化表】 襲来の宇宙人→胡散臭い宇宙人→世界征服を企む宇宙人→何かを隠し持つ宇宙人→侵略開始→侵略失敗 【裏設定】 漢字の中の“っ”、実は読んでいない 未来人とは昔からの付き合い +ボンドマン 「入城50回目記念!」 種族 人間 性別 男だっつってんだろ 出身 人間がいた場所 【概要】 城に現れし木工戦士ボンドマン 光と風と希望と木工ボンドと共に空から降ってきた怪しいナイスガイ 彼が何者なのかは誰も知らないのだ これまでに来た魔物の力が使えるとかいう日曜朝8時くらいに聞いたような力を持っている 50万もの神秘的な技を持つとされているその身を包むのは奇抜な黄色スーツである 基本的武器は2つ 何かにくっつかなければ固まることのない木工ボンドが先端に絶えずついているヘラ「ボンドスパテュラー」 限りなくボンドを射出する銃「ボンドシューター」 様々な乗り物に変化する専用マシン「トランスボンダー」 この戦士は歴史の転換点に常に存在しているとされ、世界各地に散らばる古書などにそれぞれそれらしき存在が確認できる さらに、とある研究者によると極東の島国の壁画にこう綴られているという 「白き精霊の加護・奉仕者への純粋な愛・マイ木工ボンド。これら3つを揃えし者、白濁の戦士となり木工ボン道への道は拓かれる」 【進化表】 〜04かまいたちの能力→〜09以津真天の能力→〜14スライムの能力→〜19毛の能力→〜24ダルの能力→〜29探偵の能力→〜34宇宙人の能力→〜39病鬼の能力→〜44山彦の能力→〜49目玉の能力→〜54未来人の能力→〜59虎の能力→〜64震々の能力→〜69ランタンの能力→〜74鼠の能力→〜79雪女の能力→〜84メカ亀の能力→〜89亀の能力→〜94信徒の能力→〜99ダークエルフの能力→100天使の能力 【裏設定】 中の人なんていないよ 上記以外のキャラは天使参照
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ゼンマロイドのパーツには、特殊能力が備わっているものがあるの。 武器の能力は、その武器を選択しているターンでだけ発動するわ。ヘッドパーツとボディパーツの能力は全てのターンで発動し続けるわよ。 特定のパーツを組み合わせた時にだけ発動する能力もあるわ。これをセット能力と呼んでいるの。セット能力も全てのターンで発動し続けるわよ。(公式ヘルプより) 先制 カウンター バリア 圧殺 暴走 単発 武器破壊 属性強化 スーパーアーマー 奇襲 超速反応 クリティカル 属性防御 学習回路 修理装置 アンチアーマー 絶対属性 破壊無効 本能支配 闘争支配 集中支配 バリアブレイク 待機防御 ヒーロー補正 レクイエム ステータス強化 勢い 武器統一効果 先制 本来、どちらのゼンマロイドが先攻をとれるかは反応速度の数値によって決まるところを、この能力があれば確実に先攻をとることができる。 ただし、お互いに先制がある場合は通常通り反応速度の数値で決定する。 カウンター ジャストアタックで攻撃されたときに、そのカウンター○%の確率で回避。その後、攻撃力が20%増加した必中反撃を行うもの。 複数のカウンターが同時に発生しうる状況の場合(ヘッド10%、ボディ20%、武器40%)、全てのカウンターの数値は合計せず、一番高い数値が適用される。 特定条件(①自分のHPが10%以下、②リミットオフアタックを受ける、③カウンター能力を持ち発動させる)をクリアすればリミットオフカウンター(3倍ダメージの必中攻撃)が発動する。 (リミットオフアタックとは3ターン目に自機の耐久力が10%以下でジャストアタックが発生したときに成立する。2倍ダメージの必中攻撃(ただしリミットオフカウンターは除く)) バリア バリア○%の確率で、相手の攻撃を無効にできる。また、相手が学習回路を持つ場合は発動確率に+50%される。 カウンターと異なりジャストアタック以外でも発動できるためなのか、カウンターよりも総じて発動確率が低く設定されている。 圧殺 相手のカウンターを封じることができる。 通常時は何も表示されないが、相手のカウンターを封じた時のみ、圧殺の表示と圧殺された際の台詞が発生する。 暴走 全武器の攻撃力が25%上昇する。その反面、最終ターンにオーバーヒートする。最終ターンに攻撃を受けると回避、カウンター、バリア等一切不可能で、ダメージを9999受ける。 HPが残っていた場合攻撃することが可能になる。 オーバーヒートしてすぐに負けるわけではなく、オーバーヒートは相手の攻撃時に発生するため、相手より先に動けばしっかり攻撃はできる。 また、相手の学習回路の必中機能を停止させる効果も持つ。自分が学習回路を使う分には問題ない 単発 これがついている武器は一度使用すると以後その戦闘中は使用できなくなる。 暴走とは異なり、この能力自体にメリット効果は無く、デメリットにしかならない。 そのため、これがついている武器は少し強めな設定がされている。 武器破壊 格闘武器破壊、銃撃武器破壊、爆薬武器破壊の三種類がある。 相手へのジャストアタックが成功すると、相手が装備している対応した武器を一つ、その戦闘中使用不可にする。戦闘後には元に戻る。 相手が対応する武器を複数個装備している場合、その中から一つをランダムに選択して破壊する。単発で使用済みの武器を選択する可能性もある。 属性強化 武器破壊同様に、格闘・銃撃・爆薬の三種類がある。 ついているだけで対応する武器の威力をその数値分上昇させる。 例えば「銃撃強化+10」なら、全ての銃撃武器に攻撃力が+10される。 スーパーアーマー 耐久値に適用される防衛本能の値を2倍にする。 耐久値をプラスするわけではないので、倍になるわけではない。 奇襲 カウンター、バリア等によって防がれない限り、確実に攻撃が命中する。 条件は先攻を取ること。ただし、先攻を取れても相手が超速反応を持っている場合は発動しない。 超速反応 決まった数値だけ反応速度の数値を上昇させる。 また、持っているだけで相手の奇襲が発動しなくなる。 クリティカル 確率で発動し、発動するとそのターン中武器の攻撃力が2倍になる。 攻撃力上昇は通常攻撃以外の、ジャストアタックやリミットオフアタック等にも適応される。 属性防御 武器破壊などと同様に格闘・銃撃・爆薬の三属性がある。 対応する属性からの攻撃を30%カットできる。 学習回路 攻撃を回避された際に発動する。常時攻撃力が20%低下する代わりに、次ターンでの攻撃が必中になる。 ただし、学習回路発動後の攻撃もカウンター、バリア可能。 修理装置 相手と武器属性が一致している場合、ダメージを受けた直後に回復が発生する。 回復量は最大耐久力の1/4。 あくまでダメージを受けないと発動しない能力なため、耐久が減っている状態で攻撃を回避した場合は発生しない。 また耐久値が0になってしまう場合も発動しない。 アンチアーマー 相手のスーパーアーマーを無効にする。 絶対属性 相手の属性防御を無効にする。 破壊無効 武器破壊同様に格闘・銃撃・爆薬の三種類が存在する。ターン中対応する武器破壊の発動を封じる他、これがついた武器はそれらの武器破壊による対象とならない。 本能支配 相手の闘争本能と防衛本能の差が倍以上ある場合に発動する。これには各種コスチューム等の補正を含む。 闘争本能と防衛本能の数値で高い方の数値(コスチューム等の補正含む)を半減させる。もしも防衛本能の方が高ければ最初から一定数値体力が減った状態で始まる。 ストリートファイトのインスマス戦では発生しない。 闘争支配 相手のステータスの中で闘争本能がもっとも高い場合に発動する。これには各種コスチューム等の補正を含む。 闘争本能を半減させる(多分)。上記の本能支配とは重複して発動せず、闘争支配が優先されて発動する。 集中支配 相手のステータスの中で集中力がもっとも高い場合に発動する。これには各種コスチューム等の補正を含む。 集中を半減させる(多分)。 バリアブレイク バリア持ちの相手へ対して、攻撃力に+50%の補正をつけ、お互いのバリア発動を封じる。 このバリア持ちというのはボディ、ヘッド、武器、セット効果、どこかにバリアがある相手のことを指す。 待機防御 相手が先制の能力を発動させ、なおかつ自分が後攻だった時のみ発動する。 そのターンに限り相手の攻撃を50%カットする。 ヒーロー補正 破壊された時、確率で復活する。復活した際の耐久力は1。こういうことも可能 正確な数値は不明だが、復活した際各種値が10~20%ほど上昇する。 レクイエム 敵の奇跡を許さない!相手の「ヒーロー補正」の発動を封じる能力。 ステータス強化 セット効果にのみ存在。規定の数値を一定数上昇させる。 勢い チーム戦で相手のゼンマロイドを撃破した時、次のゼンマロイドの耐久力を10%上昇させる。 武器統一効果 メイン・サブ・アシストの武器を全て一つの属性で統一すると自動的に発生。発生すると全武器の攻撃力が10%プラスされる。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stelladeus/pages/34.html
アイアンフィスト 習得スキル アイアンフィスト 種類 名称 必要SP ダメージ 距離 範囲 AP MP 効果 AS アイアンフィスト1 30 90 1 1 60 30 黄金の左右コンボでダメージを奪う SS 連係『斬』 30 0 - 1 60 0 連係『斬』が使えるようになる SS 魔回+10% 30 0 - 1 0 0 魔法回避が10%上昇する SS 毒防御 40 0 - 1 0 0 状態異常:毒を完全に防ぐ Ez 回避率アップ 60 0 Ez Ez 0 0 攻撃による回避が20%増加する グラップラー 種類 名称 必要SP ダメージ 距離 範囲 AP MP 効果 SS 連係『焔』 50 0 - 1 65 0 連係『焔』が使えるようになる EZ 通常ダメージ軽減 60 0 Ez Ez 0 0 攻撃のダメージを20%減少させる 種類 名称 必要SP ダメージ 距離 範囲 AP MP 効果 習得キャラ AS アイアンフィスト2 70 200 1 1 65 60 黄金の左右コンボでダメージを奪う ゴディ SS 命中+10% 30 0 - 1 0 0 命中が10%上昇する ゴディ SS 恐怖+10% 30 0 - 1 0 0 攻撃命中時に10%で恐怖を与える ゴディ アルティメット 種類 名称 必要SP ダメージ 距離 範囲 AP MP 効果 SS 連係『閃』 80 0 - 1 70 0 連係『閃』が使えるようになる 種類 名称 必要SP ダメージ 距離 範囲 AP MP 効果 習得キャラ AS アイアンフィスト3 120 300 1 1 70 90 黄金の左右コンボでダメージを奪う ゴディ SS 地形コスト無視 80 0 - 1 0 0 移動のAP消費に地形の影響を受けない ゴディ Ez スキルダメージ軽減 60 0 Ez Ez 0 0 スキルのダメージを20%減少させる ゴディ AS ラッシュ 習得済 90 1 1 55 30 高速の連続攻撃をたたき込む ティア AS スマッシュビート 習得済 200 1 1 65 60 気合いのこもった重い打撃をたたき込む ティア SS 威力+20% 50 0 - 1 0 0 威力が20%上昇する ティア SS 反撃10% 習得済 0 - 1 0 0 攻撃を受けると10%で反撃する ティア SS 暗闇10% 習得済 0 - 1 0 0 攻撃命中時に10%で暗闇を与える ティア SS SP+10% 習得済 0 - 1 0 0 入手するSPが10%増加 ティア SS 恐怖防御 60 0 - 1 0 0 状態異常:恐怖を完全に防ぐ ティア Ez 強制AP消費 習得済 0 Ez Ez 0 0 終了時に強制的にAPを0にする ティア Ez HPMPダメージ 80 0 Ez Ez 0 0 20APあたり1%のHPMPダメージ ティア パンクラティオン 種類 名称 必要SP ダメージ 距離 範囲 AP MP 効果 習得キャラ AS 四天乱舞 180 600 1 1 75 160 全身全霊を込めて乱舞する ティア SS 連係『轟』 100 0 - 1 75 0 連係『轟』が使えるようになる ティア SS ジャンプ+2 80 0 - 1 0 0 高低差の移動可能範囲を+2する ティア SS 韋駄天 80 0 - 1 0 0 移動のAP消費-4 ティア Ez 消費MP半減 250 0 Ez Ez 0 0 消費するMPが半分になる ティア ページトップへ
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能力の分類-特殊能力 キャラクターカードに記載されている効果を、テキストの文中において「特殊能力」と記述する。 テキストには原作のセリフや各部・各話のタイトルに応じて能力名が与えられる。 能力名の先頭につけるアイコンに応じて、大別してさらに3タイプに分かれる。 ●◆/▲/▼行動タイプ ●"*"消滅タイプ ●◎常時タイプ 各タイプの詳細な分類は各リンクを参照。
https://w.atwiki.jp/8902727/pages/15.html
選択ポジション OMF ポジション適正 CMF 特殊能力 飛び出し センタープレイヤー アウトサイド 選択ポジション SMF ポジション適正 OMF 特殊能力 ドリブルキープ パサー サイドプレイヤー 選択ポジション CMF ポジション適正 SMF 特殊能力 司令塔 センタープレイヤー ダイレクトプレー 選択ポジション WB ポジション適正 SMF 特殊能力 サイドプレイヤー スライディング ロングスロー 選択ポジション DMF ポジション適性 CMF 特殊能力 ミドルシュート センタープレイヤー マンマーク 能力の合計はすべて1662で一緒
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天翼機士 イアイアン C 光 (2) クリーチャー:ジャスティス・ウイング/キカイヒーロー/竜の一族 3000 ■<ネオ・O・ドライブ>[水(2)](このクリーチャーが出た時、[水(2)]支払ってもよい。そうした場合、以下の効果を使う。) NOD-カードを2枚引く。 作者:翠猫 DMAE-21 「虹王編 第1章 いざ新天地!双王VS神炎竜」収録。ジャスティス・ウイングとキカイヒーローを併せ持つ竜の一族。 登場時にネオ・O・ドライブで[水(2)]を支払うことによりカードを2枚引く。 収録エキスパンション DMAE-21 「虹王編 第1章 いざ新天地!双王VS神炎竜」 関連 《天翼機士 イアイアン》 《電甲深塊 》? 《狂魔炎霊 》? 《翔天甲蟲 》? 《剛勇秘精 》? 評価 名前 コメント
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このページではステータス画面-能力値で確認できるステータスを記載。 番号はスクリーンショット画像中の番号(現在準備中) 番号 ステータス名 効果・増減影響 増減条件 1 (メイン)攻撃力 武器ごとの計算式に応じて求められ、武器の攻撃力を加算した最終的な攻撃力が表示されたもの。(各種パッシブやバフ効果[自分強化]分も計上?調査中)。数値の見方は1段目右の数値が武器本来の攻撃力。2段目左から、武器本来の攻撃回数、(数値)が実際に攻撃した際の最低保証回数、命中率となる。あくまで基準値であり、敵の強さ・防御力・回避力等で変動する為、数値通りの結果が得られるわけではない点に注意。詳細は攻撃力計算式を参照。二刀流・二丁拳銃の場合はメイン・サブと表示が分かれる。 武防具を装備・変更することで増減する。[命中率に上昇効果のある主なエッセンス] Dex1~3 銀1~2対種族(武器)攻撃力は項番3「体力」参照。 2 (サブ攻撃力) 二刀流・二丁拳銃の場合に表示され、内容は(メイン)攻撃力に準ずる。 (メイン)攻撃力に準ずる。 3 体力(Str)(旧:Atk) 主に攻撃力の基本となる値≒筋力。※武器の攻撃力はここには足されない。上昇すると以下の影響がある・近接武器全般の攻撃力が上がる。(射撃武器の攻撃面の恩恵はない)・両手剣の場合は武器の命中率が上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備] 近接全般(特に両手剣)[上昇効果のある主なエッセンス] Str1~3 対種族(武器) 4 防御力(Def) 主に物理攻撃への耐性に関わる能力。上昇すると以下の影響がある。・物理攻撃に対する防御力が上がる。・ブレス攻撃に対する防御力が少し上がる。・装備に対するダメージを減少する。※防御力の上昇と耐久値の関係は今後調査予定[近似値計算式] 4+全装備の防御力合計 レベルの上昇に関係なくローラン固有の数値は4。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Def1~3 対種族・属性系(防具) 5 魔力(Mag)(旧:Spi) 主に魔法やスキルの攻撃力に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・魔法の攻撃力が上がる。・巻物の攻撃力が少し上がる。・気や魔力を込めた物理攻撃(スキル)の攻撃力が上がる。とりわけ[銃スキル]ドーンスターは魔力のみ計上される為、上昇に伴う効果は大きい。(詳細は銃スキル参照) レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備アイテム] クロックエンジン[上昇効果のある主なエッセンス] Mag1~3[相乗効果の高い主なエッセンス] 魔装1・2[相乗効果の高い主な装備] アセイミ ガンナーズブルームヴァンガードランサー 6 抵抗力(Res) 主に魔法への耐性に関わる能力。上昇すると魔法に対する防御力が上がる。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Res1~3 対種族・属性(防具) 7 正確さ(Dex) 主に攻撃時の命中率に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・攻撃の命中率が上がる。(射撃攻撃の場合は特に大幅に上がる。)・打突剣・銃の攻撃力が少し上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[相乗効果の高い主な装備] 銃全般 刺突剣全般[上昇効果のある主なエッセンス] Dex1~3 8 敏捷性(Agi) 主に回避力に関わる能力。上昇すると以下の影響がある・近接攻撃の命中率が少し上がる。(射撃武器の攻撃面での恩恵はない。)・回避率が上がる。・ブレス攻撃に対する防御力が少し上がる。・攻撃回数が上がる。詳細は攻撃力計算式を参照。 レベルの上昇に伴い、上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Agi1~3 9 回避 主に敵の物理攻撃を回避する能力を計上したもの。基準値。概ね敏捷性に依存する。[近似値計算式] 10+装備補正後の敏捷性*/2(ただし、パッシブやバフ効果は計上されない模様)(→あくまで画面上。実際はちゃんと影響している模様。) レベルの上昇に伴い、敏捷性も上昇する為、相対的に上昇。レベルと能力値の関係は基礎能力値参照。武防具を装備・変更することで増減する。[上昇効果のある主なエッセンス] Agi1~3 銀1~2(防具) 10 我慢 主に攻撃全般への耐性に関わる能力。上昇すると以下の影響がある。・HPが少ないときに働く根性補正の効果が上がる。(HPが一定以下でダメージを最大で最大HPの1割程度に抑えオーバーキルダメージをHP1の状態で耐える可能性上昇)(残HPと各種ステータスの上昇効果について今後調査予定)・バッドステートの持続時間を少し減らす。・ステートによる能力値低下等のペナルティを軽減する。・快楽や恥辱に対する耐性を高める。 上限 不明、下限 1初期値17。上昇・下降の方法が不明だが25くらいにまでなることは確認。武防具を装備・変更することで増減する。中でも服はスカート丈を短くすると若干低下する。[上昇効果の高い装備] シスター服系、ロザリオ。 11 装備 現在装備している装備。基本的には上から以下の順。・メイン武器・サブ武器(二刀の場合)・頭装備・首輪・身体防具(服)・下着(アンダー)・身体防具(スカート)・下着(ショーツ)・靴下・腕装備・靴・アクセサリ 武防具の着脱状況により変動。装備の耐久値が0になると破損し装備解除される。敵の特定攻撃で装備解除されることがある。(武器弾き・脱衣攻撃・アクセ外し等)呪い(強化値マイナスの)装備を装備すると以下の方法でしか装備解除できない。・解呪(鍛冶屋/メンテ装置/解呪の巻物)する。・強化系巻物で+-0の状態にする。・装備を破損させる。・特定攻撃を受ける(前述の武器弾き、脱衣攻撃等)。・下着として着ている下着服を「普通に着る」と服が脱げる。呪いについて詳細はページ下部参照脱衣するには以下の方法がある。・特定トラップ(太陽・王の姿見)で開放感状態になる。・特定ステート(寄生する虫群、堕落等)になる。(堕落はパッシブスキル肉便器を取得状態で礼拝堂の懺悔室にて"どうしようも無い(略)"を選択)。・ルークのワンドで水中にいる敵とプレイヤーの位置を交換する。 12 モラル ローランの潔癖・淫乱さに関わる数値。プレイスタイルによって大きく変動。処女プレイヤーは高い数値を保ち、淫乱・出産プレイヤーはマイナスに転じるだろうモラル上昇すると以下の恩恵がある。・モラルをプラスの状態にしておくと性癖の開発度をランダムで下降させることができ、開発度が100%以下かつモラル変動の際に、性癖を解消することが可能。・礼拝堂は懺悔室でモラル消費(-100)により性癖除去可能。モラル低下すると以下の恩恵がある。・特定パッシブスキルを獲得可能。(詳細はスキル参照)・0以下の低モラルで懺悔すると開発度が100%上昇する。→特定性癖・パッシブスキルをキープしやすくなる。 上限 不明(500超過は確認) 下限 不明(-200超過は確認)。初期値は100。以下で上昇する。・ダンジョンで1フロア降りるとランダム上昇(約1~3)。・レベルアップする。・敵を倒す(ただし我慢が高い装備を身につけていると一定ラインからこの方法では上昇しなくなる。その場合は我慢の低い装備に切り替えよう。)以下で低下する(低下幅は矜持が高いほど大きい)。・敵からの陵辱・陵辱攻撃を受ける。・特定トラップを踏む。・特定ステートになる。・礼拝堂の懺悔室で性癖除去の為に消費。・生贄の女性にとどめを刺す。モラル上昇は我慢の高い装備を身につけることで抑止可能。以下「モラル回復しない」は嘘で、実際は回復する為注意。これらは、モラル上昇した際に無力な牝~肉便器をランクダウンせずにキープする為のもの)修正された模様?(調査中)・堕落ステートになる。(パッシブスキル肉便器を取得状態で礼拝堂の懺悔室にて"どうしようも無い(略)"を選択)。・分厚い首枷を装備する※陵辱行為のオーバーフローでバグ?の報告有り。詳細はページ下部を参照。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し読み込み可。 13 連続絶頂 性開発に関する履歴。連続絶頂した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 14 調教度 性開発に関する履歴。敗北してお持ち帰りされた回数*10。 15 陵辱回数 性開発に関する履歴。陵辱された回数。 16 性交 性開発に関する履歴。性交した回数。 17 陰茎(陰核) 性開発に関する履歴。ふたなり化して挿入した回数。あるいは先端を弄られた回数。 18 射精(潮吹き) 性開発に関する履歴。射精(潮吹き)した回数。 19 アナル 性開発に関する履歴。アナル挿入を受けた回数。 20 飲精 性開発に関する履歴。飲精した回数。 21 顔射 性開発に関する履歴。顔射された回数。 22 搾乳 性開発に関する履歴。搾乳された回数。 23 愛撫 性開発に関する履歴。愛撫された回数。 24 焦らし 性開発に関する履歴。焦らしプレイを受けた回数。 25 自慰 性開発に関する履歴。自慰した回数。 26 バイブ調教 性開発に関する履歴。捩れた責め具等を受けた回数。 27 汚染度 受胎するのに重要な数値。低いと受胎弱点(率)100(%)でも孕む可能性が低くなる。高いと流産しにくくなる。約100から受胎しやすくなる(調査中)。なお、寄生や孕ませには影響ない模様。 初期状態では非表示。上限 1000、下限0。汚染度が表示されるタイミングは(ファントム含めたモンスターに)膣挿入を受けて、中出しされ、ログで赤字の「ローランのナカを精液が満たしていく…」が表示、判定後、初受胎に成功した時。以降は敵や罠等で膣への種付け攻撃を受けることで上昇する。後挿入やふたなり射精では上昇しない。ターン経過で徐々に減少し、出産・流産で大幅に減少する。手っ取り早く上昇させるには異形の巣窟の罠を踏むのがオススメ。(周囲の状況と活力に注意)。※初受胎後でないとこの方法では上昇しないので注意。14/09/20版以降は境界の森で触手沼に入るだけで同様に上昇させられる。フィールドを移動するだけで相当稼げるはず。私室で履歴書出し時には0と表示され引き継げない。読みだしてもリセットされず、現状の数値となる。リスタートしても表示されないだけでリセットされない。 28 妊娠 性開発に関する履歴。妊娠した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 29 出産 性開発に関する履歴。出産した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 30 流産 性開発に関する履歴。流産した回数。 初期状態では非表示。敵からの該当陵辱行為を受けることで表示。以後カウントされる。出産時に最大HPに対するダメージの割合が高いほど流産しやすく、汚染度が高いほど流産しにくい。リスタートすればリセットされる。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 31 とどめ 生贄の女性にとどめを刺した回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性の上で選ぶ三択のうち、「とどめを刺す」を選んだ回数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 32 見捨て 生贄の女性を見捨てた回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性がいる部屋に入った後、無視(あるいは三択のうち、「立ち去る」を選択)してそのまま次フロアに進んだ回数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。 33 保護 生贄の女性を保護した回数。 初期状態では非表示。14/09/20版より追加された生贄の女性の上で選ぶ三択のうち、「戒めを解き連れて行く」を選び、医者or神父に引き渡した数。性癖等履歴ファイルに書き出し/読み込み可。14/10/21版以前はこの数値によって収納箱/寄進箱の拡張数が決まっていたため、履歴の読み書きによって箱の拡張に不具合が生じていた。14/10/21版以降は別管理。14/11/23版にて完全対応。 [補足] 〈項番12.モラル〉 陵辱行為のオーバーフローでバグ? 1.陵辱オーバーフローによるモラル数値の不整合(バグ?) 以下の様な行動を取り、多くの陵辱行為を短時間のうちに一気に行うと処理がオーバーフローして表示上のステータスと実際処理される数値が不一致を起こしている?というバグ?の報告有り。 バイブ付きショーツの使用。 特定罠や器具調教系の陵辱を受ける。(検証中) モンハウ・大部屋などで多数モンスターからの陵辱を受ける。(検証中) 結果:以下の様な事象が発生 敵を倒すなどモラル上昇する筈の行為をとってもモラルが上昇しなくなる。 一定値まで上昇・回復すると除去されるはずの性癖が解消されなくなる。 モラル100状態の履歴を読み込んでも、実際の数値と食い違う。 解消方法:陵辱行為を受けること無く粛々としていればそのうち解消される模様。もしくはリスタートしてリセットするしかない。 2.モラル数値の強制変動(調整処理。仕様?) 以下の様にモラルが一定数以上・以下の状態になると、強制的に数値変動。余剰分は切り捨てになるとの報告あり。 モラルが約250以上で、王の姿見や太陽を踏んで脱衣状態になった瞬間、モラルが約200まで下降する。 モラルが約-250以下で、(惨劇の記憶などを踏んで)絶頂した瞬間、モラルが約-200まで上昇する。 [補足] 〈項番11.装備〉 呪い装備について 呪い装備は 1.解呪(鍛冶屋/メンテ装置/解呪の巻物)する。2.強化系巻物で+-0の状態にする。3.耐久値を0にする。4.下着として着ている下着服を「普通に着る」と服が脱げることを利用する(服限定。ふぐあい?)。以外の方法では装備解除することができない。逆に言えば、太陽、王の姿見などの罠や、武器弾き・脱衣攻撃・アクセ外し等の攻撃によっても解除されない。ただし、下着なら「剥ぎ取り」にはならないが「ずらし」にはなるし、服なら「脱衣」にはならないが「はだけ」又は「捲り上げ」にはなるため、陵辱攻撃は受ける。(これを利用して紫出産用装備に使うことも可能。詳細はエッセンスについて参照。) 二刀流武器の場合、左右の持ち替えができなくなる。ただし、片方が破損して外れた状態なら持ち替え可能。 服、下着で片方だけ破損してしまった場合、たとえ修復しても一旦破損した部位は再装備不可。(立ち絵では装備されるが実際のステータス上は装備できていない。)この場合、解呪するか、残りの部位も破損させた上で完全修復してから装備する必要がある。ふぐあい? 呪い装備を巻物等で強化(-5を-4にするなど)した場合、データロード時に「マインゴーシュ-5の修正値が+5に修正されました。」のようなメッセージが複数回表示されるようになる"ことがある"模様。実際には強化値は修正されていない。作者曰く、「アイテムのデータ構造に異常が出るふぐあいの影響です。が、毎回出ることからもわかるようにギリギリ直ちに影響はないレベルのものなので、だいじょうびです。」対象の呪い装備を解呪等すればとりあえずメッセージはでなくなります。→14/11/20版にて解消?(メッセージは出なくなった。) 強化値がマイナスなので装備によってプラス成長する能力値は+-0のものよりも低い。マイナス成長する能力値は+-0よりも高い(軽減されている)。武器の攻撃力は+相当値(例えば-5のものは+5相当)になっている。
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ガイドラインとかよくわかんねー人のための能力の作り方 まずはじめに このページはダンゲロスのルールはちょっと分かるけど具体的にはどうやってキャラクターを作ればいいんだろう? という方を対象に、特殊能力ガイドラインを使った能力の作り方の解説を行っています。 そもそもダンゲロスってどんなゲームなの?ということに関してはこちらをどうぞ http //cagami.net/dansyaku_blog/archive/002769.html 0.特殊能力とは 特殊能力とは魔人の切札です。 ゲーム中、それぞれのキャラクターは1ターンの間に ・移動 及び ・攻撃 もしくは ・特殊能力使用のどちらかを行うことが出来ます 特殊能力は強力ですが、設定された発動率の確率で1D100ダイスを振り、発動率以下の数字が出なければ発動しません。 また発動すると次のターン行動出来なくなる(能力休み)リスクがあります。 この項目では、特殊能力の発動率を簡単に概算する方法を記載します。 1.まず、だいたいどんな効果を作りたいか考えます 敵を即死させたい 広範囲にダメージを与えたい 敵を魅了して行動不能にさせたい などなど…… 出来るだけ具体的に能力の効果を考えましょう 2.発動率計算式のExcelをダウンロードします ダウンロードはこちらから ダウンロードしなくてもなくても、計算式こちらに当てはめれば計算が出来ます。 あると非常に楽なので、今回はこれをダウンロードしていただく前提で話を進めさせていただきます。 3.「効果一覧」から自分のイメージに近い項目を見つけ、Excelの『効果』の欄に入力します 今回はガイドライン能力のみのダンゲロスですのでここにある項目以外を設定することは出来ません。 4.「対象一覧」から自分のイメージに近い項目を見つけ、Excelの『対象』の欄に入力します 参考までにマップの広さ5×7マス。 範囲の広さは影響の大きさに直結するので、範囲を広げるとどんどん発動率が低く設定される傾向にあります。 広い範囲の能力を作りたい場合は重い制約を課したり、効果を少なくするなど工夫が必要です また、隣接・半径・周囲などの違いはこちらを参照してください(今回はガイドラインのみなので特殊な範囲は選べません) 5.「時間一覧」、「時間付属」から自分のイメージに近い項目を見つけ、Excelの『時間』『(時間付属)』の欄に入力します 効果の継続する時間です。 ダメージ、攻撃などは通常「瞬間」 ステータスアップや行動制限などは継続させたいターン数を探して入れてください 時間付属は「死んでも能力の効果が継続する」や「能力が遅れて発動する」などの設定ができます。 6.『非消費制約』及び『消費制約』の欄に、ここから自分のイメージに近い制約を見つけ入力します 制約は能力作成の醍醐味です。どんなシチュエーションで能力を使いたいかを考え、制約をつけましょう なお、消費制約は「ステータス・自分、味方の命などを消費する」等、リソースを消費する制約のことで 制限制約は「男にしかつかえない・1ターン目にしか使えない」等、能力を使える機会を制限する制約のことです 7.『FS』の欄にFSの数値を入力しましょう キャラクターのステータスのFSの数値を入力しましょう。FSが高いほど能力が発動しやすくなります 8.『効果付属』の欄から自分の能力のイメージに近い(ry 付属効果とは「能力の効果が壁を貫通する」「この能力で敵を倒すと凄惨な死になる」など能力を強化する項目のことです。 自分のイメージを再現するのに役立ちますが、その分発動率が落ちるので慎重に設定しましょう 9.「発動率」の欄に記載された数字があなたのキャラクターの能力が発動する確率です Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう ダンゲロスでは能力を投稿する際に好まれる書式といものがあります。 無理にこの書式に沿う必要もありませんが、なにかあったときGKを味方につけるため、できるだけ分かりやすい文章で能力を投稿するようこころがけましょう。 能力名:「●●」ここに貴方の考えた特殊能力名が入ります ■特殊能力内容 効果:●● ここに3.で決めた効果を書きます。 範囲+対象:ここに4.で決めた範囲+対象が入ります 時間:ここに5.で決めた時間が入ります 消費制約:ここに6.できめた消費制約 非消費制約1:この三つに非消費制約が入ります 非消費制約2: 非消費制約3: 能力原理:能力の原理を書きます。中2力の発揮しどころですが、あんまり頑張りすぎると読みとばされます 記述例 能力名「サドンデスソース」 ■特殊能力内容 効果:即死 範囲+対象:同マス敵全員 時間一瞬 消費制約:精神攻撃 非消費制約:なし 能力原理:とても美味しそうなカレーを作り、自分と同じマスにいる敵キャラクター全員に勧める。とても辛いので食べたら死ぬ。 ※この能力のエクセル記述例→ダウンロード
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特殊能力 特殊能力 とはキャラクターが持つ 超能力 のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力 とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ 超能力 (念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど 発動率 が下がります ミニゲーム中に効果発揮する特殊能力はご遠慮ください。 発動率・成功率 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど発動率は低くなります 成功率 特殊能力には発動率とは別に 成功率 という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください なお、特殊能力ガイドライン掲載されている値は、あくまで参考でしかありません。 特殊能力の構成要素 効果: 能力の 実質的な影響 のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間: 能力の 効果の持続性 対象: 影響を与えられるキャラクターの 数 や 範囲 タイプ: 能力の 効果の現れ方 。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル: 能力の 効果が現れるタイミング 。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約: 能力につける デメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも 能力名 や 能力原理 を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では 構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正である とは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど発動率が下がります ミニゲーム中に効果発揮する特殊能力はご遠慮ください。 発動率・成功率 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど発動率は低くなります 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください なお、特殊能力ガイドライン掲載されている値は、あくまで参考でしかありません。 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます